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一只“愤怒小鸟”的生意经
来源 深圳特区报 发布时间 2011年05月23日 09:52 作者 周周
 

  “愤怒的小鸟”(Angry Bird),一款貌似弱智的游戏:在手机、平板电脑、游戏机等各种设备上,人们只需要触摸屏幕,以小鸟为子弹,用橡皮筋弹弓发射,击打绿猪,获取通关。

  正是这只貌似“弱智”的小鸟,神奇地占领69个国家游戏下载量的头把交椅。

  数以亿计的粉丝似乎使小鸟飞得更快了,据报道,其开发商Rovio开始筹备IPO,准备在两年到三年里在纽约上市。

  Rovio前传:CEO出走

  早期Rovio只能做游戏开发、游戏代工,而放弃了市场营销能力和分享渠道的培养。

  2003年,惠普公司和诺基亚公司联合举办了一场手机游戏大赛。三个来自赫尔辛基科技大学(Helsinki University of Technology)的学生,凭借一款名为《卷心菜之王》(King of the Cabbage World)的多玩家游戏,夺得冠军。

  比赛结束后,三个学生找到当时在惠普公司工作的彼得·威斯特巴卡(Peter Vesterbacka)请教,问接下来该怎么办?彼得直截了当地表示,做游戏公司。

  一年之后,这三位大学生,尼古拉斯·亨达(Niklas Hed)和另外两位同学( Jarno V kev inen,Kim Dikert)成立了Relude游戏工作室,这便是Rovio的前身。

  2004年,Relude公司把《卷心菜之王》卖给了数字巧克力公司(Digital Chocolate),后者将游戏改名为《鼹鼠战争》,使其成为第一款移动平台上的商业化游戏。

  此前,尼古拉斯已邀请了堂兄迈克尔·亨达(Mikael Hed)担任公司CEO。后者的父亲是一位天使投资人。起初,Relude的原始资本是获得冠军的奖金,以及哥俩东拼西凑的几千欧元,但是,很快公司陷入困境。

  怎么办?手机游戏或许能成为一门不错的生意?

  这个念头直到2004年冬天,才进入到迈克尔的父亲的脑海。他拿出100万欧元投资了亨达弟兄,日后,老亨达便是Rovio的董事主席。

  Rovio这个名字则是弟兄俩献给投资人的礼物,他们把公司名称改为Rovio,这个词在芬兰语中是“火”的意思。拿到资金,年轻人感觉创业激情如火焰在胸中燃烧,尼古拉斯招兵买马,信心满满,在心中描绘未来。

  此时,团队却出现了分歧。迈克尔认为应该专注休闲游戏,这与董事主席,也就是他的父亲,观点不同。迈克尔选择离去。

  大战将临,将军请辞,CEO的离去使公司的战略布局被打乱,Rovio只能坚持做自己擅长的游戏开发,而放弃了市场营销能力和分享渠道的培养。

  公司裁员:最坏的日子

  而在当时,手机游戏公司受到手机设备制造商、通信运营商等多方的把持,在渠道、定价上“几乎没有任何话语权”。

  “当时根本接触不到用户。”彼得回忆说,那时候,都不知道自己的游戏是谁在玩。“以前,一款游戏是否好玩,是由诺基亚的员工决定的,标准是他们定的,而非用户。”

  比如,贪食蛇(Bounce),可能会有人并不觉得这款游戏非常优秀,但是,诺基亚选择它作为内置游戏,就会有超过2.2亿的人玩过这款游戏。

  除了贪食蛇,Rovio还为知名游戏公司EA代工研发过极品飞车。这些知名企业的订单,使Rovio生存下来,同时,游戏开发技术和游戏运营和执行效率的积累,都成为小鸟日后振翅的原动力。

  在这些年里,彼得与尼古拉斯一直保持着联系,尽管在那么多个周一,见过数不清创业者,彼得依然不紧不慢地待在大公司里,仿佛在隔岸观着这团“火”,他不时会给予尼古拉斯一些建议。

  虽然,贪食蛇、极品飞车获得很好的口碑,可是,仅依靠代工的收入,Rovio依然很难维持公司的运转。2007年,尼古拉斯不得不开始裁员,由鼎盛时期的50名员工,裁到10个人左右。

  那是公司最坏的日子。

  同样是2007年,iPhone出现了。苹果公司同时推出了App Stroe应用商店。用户可以从在商店里购买游戏,下载到自己的iPhone等iOS平台的设备上。整个过程没有移动设备商,没有运营商。

  Rovio和所有的应用开发者一样,第一次获得了直接面对数百万终端用户的机会。对于没有自有分销渠道的Rovio来说,无疑是利好消息。

  “必须要想个新办法来拯救公司了。”2009年,尼古拉斯全力说服叔叔,请回了迈克尔。

  迈克尔回归,一边让公司继续承接部分代工的项目,维持公司运营,一边,组织研发人员,集中力量,在iOS平台上研发,做拥有完全知识产权自有品牌的游戏。公司的重心逐步转移到后者。

  距离小鸟破蛋而出的日子近了,在此之前,Rovio成长了6年,推出了贪食蛇、极品飞车等51款游戏,还经历了一次CEO的出走和回归。

  小鸟诞生:App Store的机会

  App Store的出现,提供了直接面对终端用户的通道,但同时也带来了巨大的被释放的竞争格局,“也许,可以从iOS开始,成功之后,再转到PC机上”,这是他心中的小算盘。

  “每个人都是iPhone的潜在用户、做一款所有人都能玩的游戏”,机会大,竞争也大,App Stroe的出现,提供了直接面对终端用户的通道,但同时也带来了巨大的被释放的竞争格局,“也许,可以从iOS开始,成功之后,再转到PC机上”,这是他心中的小算盘。

  没有具体的条条框框,迈克尔对设计师的要求很简单:剧情简单,不需要攻略的,不需要说明书,上手时间短,载入时间短,随时都能玩几局。

  设计师詹克·以里萨罗(Jaakko Iisalo)心血来潮,花了几张草图,“没有腿没有脚没有翅膀的小鸟”、胖乎乎的,但是,有一对很有性格的眉毛,些许夸张地流露出小鸟很愤怒。

  出乎詹克意料,小鸟获得所有人的喜爱。而这位日后被称为“愤怒小鸟之父”的人,此刻也不曾料想,小鸟竟会如此红。确定了基本的游戏角色,詹克就开始带领团队进入下一步,游戏情景设计,为什么愤怒呢?

  第一版时,愤怒的小鸟与现在大家熟知的完全不同,触摸到哪只小鸟,相应的色块就会转动,小鸟便会砸掉色块。各种颜色的小鸟也没什么个性,没有自己的特殊技能。

  而2009年初,正是猪流感肆虐之时,詹克团队的一个成员突发奇想,便将小鸟的敌人想像为猪头,而绿色和无精打采则是生病了的侧证。

  Rovio 的工作氛围很自由,有个房间是专门储备啤酒。“那时候,公司也不大,大家下班经常一起喝酒。”

  有员工自己开发出很多小插件加在各种游戏开发工具中,比如,到了下午五点,小图标就变成啤酒瓶,仿佛在告诉大家:“收工了,可以喝点酒啦”。

  有一回,喝啤酒时,大家随口唱歌,“哼哼,就哼出来了《愤怒的小鸟》的背景音乐。”彼得说。

  在随后的日子里,詹克拿着迈克尔划拨的专款——2.5万欧元(后来,其实花了四倍),开始带领团队对游戏进行精雕细磨。

  詹克对草图修改了几十次, 每只小鸟都有了自己的功能。说起功能,玩过小鸟的人们,也许会想到皮克斯的作品。因为,Rovio的各色小鸟如同一只“小鸟特工队”,各司其职、各显神通、搭配进攻,同仇敌忾。这个创意,与皮克斯动画的“总动员”系列似乎不谋而合。

  有分析指出,从这个角度上,小鸟并不是独创了一个角色风格,而是顺应了人们对一种风格的喜爱。这样的理解似乎可以在日后用来阐释Rovio不断推出的“皮克斯风格”的视频广告短片,以及更大手笔营销合作。

  “排队上弹弓是否是自己跳上去,小鸟们叽叽喳喳的叫声,绿猪的笑声。这些细节都不是几天就能做出来的。”彼得说,上手容易,通关难。也许,这是愤怒的小鸟黏住玩家的秘诀之一。

  开始研发的时候,尼古拉斯就做好了准备,他甚至认为,或许要做10-15款游戏,才能获得合适的那一个。而研发的艰难超过他的想像,八个月过去,数以千计的修改,使他数度想放弃这个项目。

  从2009年3月第一次看到詹克的草图,时间已经推移到邻近圣诞。有一天,詹克看到母亲,在烹制火鸡,但是,却因为玩“愤怒的小鸟”,几次中断烹制,直到通关,才继续把火鸡做好。那一刻,他终于坚定,就是它了。

  如今,正是这只貌似“弱智”的小鸟,已神奇地占领69个国家游戏下载量的头把交椅。

  (周周)

 
 
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