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手机游戏产业迈进黄金时代
来源:证券导刊 发布时间:2013年07月09日 09:57 作者:周军

 从供需角度看,移动互联网用户的游戏娱乐需求已被充分调动,但是联网手游相对稀缺,投入大、影响力强的精品更是供不应求。因而利好拥有优秀产品储备的上游大型开发和发行商。从产业链角度看,下游下载渠道的分散格局,客观上削弱了渠道环节的议价能力,有利于开发和发行商获得更丰厚的收入分成。因此,当前是投资智能手机游戏产业链的较好时机。

论道:手机游戏产业迈进黄金时代

周军

东方证券

  执业证书编号:S0860510120007

  

移动互联网推动网游行业代际更迭

  移动互联网“人口红利”带来庞大用户基数

  2012年是国内智能手机迅速普及的一年。由于制造成本下降和终端市场竞争日趋激烈,主流智能手机价格降至千元左右,大大刺激了消费市场需求。根据市场研究机构IDC的数据,2012年中国手机市场全年超过800款新品上市,总出货量达3.62亿部,其中智能手机为2.13亿部,同比增长135%。按OS划分,安卓手机占据智能手机出货量的主要份额。按照谷歌CEO拉里.佩奇的披露,全球基于Android的智能手机和平板电脑总激活量已达7.5亿部。其中中国是其全球最大市场,中国市场安卓操作系统份额达到86.4%

  3G用户发展和无线网络建设亦取得重要突破。截至201212月,我国移动通信用户超过11亿户,其中3G用户超过2.3亿户,渗透率高于20%。分运营商看,中国电信、中国联通和中国移动的3G用户渗透率分别为42%32%12%3G业务发展在中国已经进入快速通道。根据CATR预计,2013年中国3G业务快速增长与移动通信刚性需求等因素将推动我国3G用户继续加速发展,预计2013年中国3G用户将增长1.5-1.8亿户,用户规模突破3亿户,用户渗透率超过30%

  终端普及和网络优化带动了中国移动互联网用户的快速增长。中国互联网研究中心(CNNIC)的数据显示,2012年我国手机网民规模达到4.2亿。以11.1亿全国手机用户数(工信部)来计算,手机网民渗透率为37.8%,正处于30%-60%快速渗透阶段。若保持20%的年复合增长率,则中国手机网民有望于2年内达到6亿以上,超过当前互联网用户规模。

  游戏是大众网民最广泛需求,网游用户向智能手机终端迁徙

  网络游戏是中国大众网民最广泛的需求和互联网产业重要分支。表现在:1)网络游戏是网络娱乐主要形式,在大众网民中普及率高。CNNIC的调研显示,自2007年以来,中国网络游戏用户规模从1.25亿增长至3.36亿,5年复合增长率21.9%,对整体网民的渗透率始终维持在59%以上,在娱乐服务中仅次于网络音乐(77.3%)和网络视频(65.9%)。2)网络游戏拥有成熟商业模式,产业收入占互联网经济比重大。按收入计,网络游戏是仅次于电子商务和网络广告的第三大互联网分支。根据艾瑞咨询的数据,2012年中国网络游戏市场规模为517.7亿(不含移动互联网游戏),占整个网络经济比重为15.7%,相当于每个游戏用户贡献154/年。

  随着移动互联网的快速发展,网络游戏用户正在从PC向智能手机迁徙。全球看,2013年第一季度全球应用生态系统市场总规模达到22亿美元(Canalys),其中游戏占了很大部分。在苹果AppStore30名应用程序中,有23款为游戏。在谷歌GooglePlay上这个比例更高,前30名应用程序中有28个为游戏。在国内,2012年手机游戏对手机网民的渗透率为33.2%,比去年增长3个百分点,是除了即时通讯、搜索等工具之外最为普及的应用类型之一。与此相对应,PC游戏用户增长几近停滞。2012年国内网络游戏用户同比增长率仅为3.5%PC客户端网游市场进入成熟期,年增速已不足20%

  硬件及技术要素成熟助手机网络游戏爆发

  在用户端,终端性能是制约手机网络游戏普及的关键因素之一。但在摩尔定理作用下,智能手机性能不断迈上新台阶。终端性能提升使得复杂游戏设计和效果渲染成为可能。高端手机如三星最新旗舰机型GalaxyS4主频已达到1.6Ghz。即使是中低端千元智能机,过去一年其CPU、内存和主屏尺寸等核心配件性能指标亦有显著提高,足以支撑3D效果大型联网类手机游戏。

  在开发端,跨平台游戏开发引擎的出现,解决了智能终端机型和系统碎片化的问题。以往的情况是,开发者要针对iOS和安卓重复开发不同的游戏版本,而安卓手机多样的机型配置和杂乱二次定制系统,迫使不少中小开发者放弃安卓市场。一批优秀游戏开发引擎的出现改善了这些问题。游戏引擎提供了简洁的开发界面和丰富的素材库,具有一次开发、快速编译功能,可快速跨平台部署,并解决了不同设备型号、不同屏幕的适配问题,大大降低游戏开发门槛和成本。诸如Unity3DCocos2D等在国内游戏开发业应用已十分广泛。

  

智能机手游开启黄金期,蕴含10倍成长空间

  智能手机游戏开启黄金期,市场规模蕴含10倍增长

  终端及网络条件的成熟为智能手机游戏产业爆发式成长奠定基础。艾瑞咨询的数据显示,2012年中国手机游戏市场规模为52.1亿,同比增长40.8%,增速超过客户端游戏(16.4%)和网页游戏(35.5%),但规模仅占整个网游市场的9.1%。细分来看,智能机手机游戏规模为12.5亿,同比增长140.4%,是手游市场中增长最快的板块,但规模比重仅为24%

  保守预计3-5年内中国智能手机游戏市场规模有望超过130亿,相对当前增长约10倍。基于网络游戏的商业模式以用户直接付费为主,我们认为用户数量是决定市场规模的最关键因素。回顾中国PC网络游戏的发展历程,在2007-2011年的快速增长期,网络游戏用户数约从1.24亿增长到了3.24亿;而同期市场规模由126亿增长到434亿,相应的人均贡献收入由101/年增至134/年。根据CNNIC的统计,目前国内手机网民为4.20亿,其中手机网络游戏用户规模为1.87亿,渗透率44.6%。我们假设未来3-5年中国手机网民达到10亿,手机网络游戏的用户渗透率和人均收入贡献分别以年均6.7%15%增长(相当于PC网游市场快速增长期的水平),则届时手机游戏市场规模有望达到274亿。保守预计智能机手游占比过半,规模亦将达到137亿,相对当前增长约10倍。

  单款游戏月收入亦增长迅速,有望超过页游和端游水平。过去一年,国内顶级智能机手游的月收入峰值由百万增长到千万元量级,诸如《我叫MT》、《王者之剑》等优秀作品月收入达3000万元。业内人士估计至年底可出现月收入7000万元的手游产品,接近《七雄争霸》、《神仙道》这样顶级页游水平。根据日韩市场经验,随着移动社交工具推出游戏平台,手游收入水平可再上一个台阶。以韩国KakaoTalk为例,其游戏平台与20129月发布,至年底收入即达到2827万美金。在KakaoTalk上线的一款空中飞行控制游戏DragonFlight1个月内下载量超过1160万,月收入4500万美金。照此情形,若腾讯微信推出游戏平台服务,则极有可能催生月收入过亿元的手游。

  长期而言,我们认为智能机手游市场蕴含比PC网游市场更大的成长空间,原因至少有如下三方面:1)智能机游戏用户基数和消费能力更高;2)不同属性用户对游戏类型的需求差异,促使细分游戏市场更加壮大;3)盈利模式创新和付费渠道增加,使得用户付费更为便利和快捷。

  用户基数扩大,人均消费能力高

  智能机手机网游的绝对用户数量当前仍然少于PC网游,但其潜在用户基数和人居消费能力更高,使得手机网游市场的潜在规模大于PC网游。

  根据GPCIDC的统计数据,2012年上半年中国移动网络游戏用户数为0.78亿,预计2012年底达到0.98亿,不及同期中国PC网络游戏用户数的三分之一(3.36亿)。

  PC网游行业以往的局限是,用户过度集中于青年男性群体(特别是学生),且人均收入水平偏低。CNNIC2010年对中国大型PC网游用户的调研显示,用户群体73.1%为男性;40.7%职业是学生;月收入2000元以下占比高达61.7%

  而手机网络游戏的用户属性则与之显著不同。根据的CNNIC数据,手机网游用户性别分布更均匀,男性占比仅为61.6%;职业分布广泛(学生29.3%、公司职业和个体户为29.4%;收入水平较高,月收入2000元以下比例仅为46.9%

  多元需求催生多样手游类型

  用户属性是催生手游多元化的主要原因。研究公司Flurry的一项统计显示,用户属性差异对游戏需求偏好的显著影响。男性作为最大的游戏群体,偏好战略,射击和RPG类型的游戏;年轻女性偏好解谜、模拟仿真和益智游戏;大年龄用户则更喜欢社会回合制游戏或纸牌风格的游戏。

  以创收能力计,传统网络游戏基本被大型角色扮演类即MMORPG所垄断,这是由于其用户群属性单一所决定的。2012年月均收入最高的二十款网页游戏几乎全部是MMORPG

  相较而言,智能机手游尽管仍以角色扮演RPG游戏为主,但是类型分布和玩法上都更加多元。以IOS畅销榜排名前20款的手游为例,类型分布较为均匀。另据2012年国产网络游戏的备案情况,角色扮演类RPG是端游和页游的主要类型,总数分别为107款和242款,占比分别为68.6%65.9%。而在移动网游戏中,角色扮演RPG仅占11.7%,休闲竞技类数量远超其它类型。

  手游玩法创新在卡牌类游戏上体现的十分明显。卡牌游戏首先流行于日本。2012年日本游戏平台上排名前20的游戏中,50%70%的游戏类型都是卡牌游戏。我国引入卡牌游戏较晚,但是亦迅速取得成功。如《我叫MT》、《大掌门》等卡牌类游戏长期高居IOS国内畅销榜前两位,月流水均突破2000万。卡牌游戏之所以成功,在于其模式较为轻量、操作简便、符合用户碎片化的消费习惯,同时可嫁接塔防、三消等玩法,带给玩家新颖的冲击感,因而大大增加了目标受众。

  我们认为智能机手游行业当前正处于创新期。正是由于在类型和玩法上的多元创新,为市场注入了源源不断的活力,带来增量收入空间。同时也表明端游和页游产品的成功经验并不能完全复制到手游上。对于游戏开发商而言,广泛撒网、保持类型多样和玩法创新将是最佳策略;过度局限于单一类型会面临高昂试错成本。

  盈利模式变化打开联网手游市场

  传统PC网络游戏的盈利模式主要有三种:时间付费、免费增值付费和内置广告。智能机手机游戏结合应用下载渠道的特点,在盈利模式上有新变化,分为下载付费、游戏内付费(即所谓IAP,类同于道具付费)和内置广告。以往智能机手机游戏以付费下载为主。但是随着游戏数量猛增,游戏内付费开始主导。相比下载付费,游戏内付费的优势在于:1)通过免费体验降低用户使用门槛,扩大消费基数,即使只有少量用户在使用中购买道具等增值服务,总体收入仍然相当可观,因此游戏内付费模式特别适合于联网类智能手游;2)安卓手机的应用商店数量庞大、鱼龙混杂,用户付费下载的心理意愿、支付渠道和信用体系不完备,游戏内付费模式显然更适用于安卓手机渠道。

  游戏内付费模式配合便利的支付工具,带动了免费类手游(多为联网手游)的兴起。一方面使得付费下载游戏的价格出现下滑。Distimo的监测数据显示,前300名游戏的平均售价从20106月的2.01美元下滑到20116月的1.44美元。另一方面,游戏内付费游戏的营收规模迅速攀升,将更大程度的支配移动游戏市场,Flurry的数据显示,前100款最盈利的游戏中,65%来自于免费游戏。Juniper预计到2017年,移动游戏采用付费模式的数量可能只有7%

  

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