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毛启盈:网游市场未饱和 内容制作宜不拘一格
来源 通信信息报 发布时间 2010年09月06日 13:58 作者 陈丽容
  本报记者陈丽容
  在经历了迅速增长期之后,中国网游市场出现首次瓶颈期。为何金融危机时期网游行业发展一片向好,后金融危机时代反而呈走衰趋势?网游行业该何去何从?就此,本报记者采访了著名互联网专家毛启盈。
  网游行业实际趋于正常发展
  毛启盈认为,数据反映出网游行业的暴利期已经过去,市场趋于正常发展。“在金融危机之时,下岗、待业人数增加,尤其是部分大学毕业生无法就业,为网游市场带来了虚假的繁荣,当时的网游市场数据不能反映出正常的网游水平。金融危机之后,在线人数下跌、政府对文化市场的干预是影响网游市场下跌的重要原因。”毛启盈告诉记者,具体分析主要有以下两大原因:
  首先,从网游行业本身来看,一是国内网游产品的开发能力薄弱,过去主要靠引进韩国网游运营,譬如盛大的《传奇》等,其主要经营模式是卖网卡、游戏产品等,而这些产品一旦对网民失去吸引力,就需要更具震撼的产品来替代;二是自主研发能力有限,投入资金较大,风险更大。国内的金山网游等公司大多以历史为背景,譬如《仙剑》等,游戏内容过于单薄,在体验上和国外网游产品有一定的差距;腾讯公司基本上都走模仿的路子,因此,除了棋牌类游戏外,没能够有杀手级的游戏推出。
  其次,从外因来看,政府干预是影响的一大原因:首先,学生是网游的主力军,近一年来,政府部门整顿地方文化市场,尤其是对网吧的围追堵截,导致大量学生远离网吧;其次,对网游内容审查偏细也间接导致了网游行业运行不畅,如网易的《魔兽世界》等;最后,家庭电脑的普及程度不断提高,而网速并没有得到相应提高,导致在线网游不畅。
  
  网游市场未饱和,内容制作宜不拘一格
  那么,面对这种局势网游行业应如何自我调整?毛启盈表示应从以下两点实现自我发展:
  第一,有实力的网游公司,如网易和腾讯等应该加大网游方面的投入,提高自主研发能力,保证网游市场的延续性。
  第二,政府应该有相应的规范去正确引导和鼓励网游市场的发展。
  此外,毛启盈认为,中国网游市场目前还未达到饱和,网游行业不应局限在PC上进行,一方面,中国拥有7亿多的手机用户,且3G才刚刚开始,手机网游市场还没有开放;另一方面,单击网游和在线网游市场并未达到饱和,如农村互联网还未普及等。“中国13亿人口,网游内容可以不拘一格。因此,不鼓励网游运营商急功近利,为了财报走捷径,其应着力于打造精品网游、健康的网游。”
 
 
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