| 来源: |
通信信息报 |
发布时间: |
2009年04月09日 16:01 |
作者: |
黄金兰 |
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近日,一款网络游戏获得了湖北省中小学教材审定委员会的肯定,走进了部分小学课堂。作为武汉地区小学四年级的综合实践活动课的配套教材《信息技术下册》中,第13课是“摩尔庄园大探险”,这一课的教学要求就是要求学生掌握“入住摩尔庄园的操作方法……”。网络游戏纳入中小学教材,对中小学生的网络教育是一个尝试,对网游企业来说或是发展的新思路。
引发各方争论不休
一石激起千层浪,网络游戏编进中小学生教材引得众说纷纭,莫衷一是。有网友认为这是网络时代的教育进步,与时俱进;也有人认为小学生自制力不强,推荐游戏给孩子们可能有负面影响。教材编写者李鸿翱老师解释说:“网游这两课是要教学生如何上网交流。主要目的是让学生掌握论坛注册和交流的方法,学会上网基本功。对学生上网谈虎色变,这是不科学的。”但也有人表示质疑,中小学生自制力较弱,抵御外界诱惑的能力较低,即使这款网络游戏确实不错,但依然无法保证不会有小学生沉迷其中。网游进教材其实并非洪水猛兽,教育网游有其可取之处,关键是要规范教材编写,使之成为有效的寓教于乐的平台与方式。 同时,要避免教育网游演变成经过教材包装的教育秀,早前的《学雷锋》、《四大名捕》、《中华英雄谱》等教育网游,效果都不理想,雷声大、雨点小,喧闹过后,现状依旧,没有改变,老师和家长们哀声怨道,部分企业社会责任感的缺失造成教育网游成为一纸空谈。 在网络日益普及的当代,网络神秘的面纱早已被揭开,玩网络游戏在中小学生中更是普遍现象。据CNNIC统计,国内青少年学生网民约6000万,农村中学生网民1575万,其中60.8%玩网游,城镇更甚。玩游戏是孩子的天性,网络游戏在中小学生中受到普遍欢迎。当前市场上网络游戏层出不穷、良莠不齐,借网络游戏让中小学生掌握必要的上网基本功,规范教材的编写是关键。相关职能部门应完善教材编写机制、规范教材编写市场,反复论证,公开程序;教材编写者要严格内容的筛选过滤,保证教材的科学健康,促进中小学生身心健康发展,更好地发挥网游的教育功能。
潜藏大商机
近几年我国网游玩家数量在不断攀升并呈现出年轻化趋势。据CNNIC报告,不到18岁的新增互联网用户,已经成为互联网增长最快的群体。谁能服务好这些新用户,谁就可能获得持续的发展。史玉柱就表示,如果网络游戏哪一天会倒下,就是倒在未成年人领域。更是说明未成年人市场蕴含商机巨大。培养并留住潜在的新兴玩家群体、拓展新市场或成为网游企业发展的新思路。 金融危机下我国网游企业采取各种措施应对难关,市场同质化下培养新市场应成为网游企业走出困境的关键。据易观国际Enfodesk近期发布的《2008年第四季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,中国网络游戏市场2008年第四季度面向个人用户的市场规模达到50.9亿元,较上季度环比增长9.2%。此外,也在积极地拓展新增市场,2008年中国网络游戏用户规模为5550万人。网游企业的发展要开拓更广阔的视野,学生市场商机无限,但学生市场就要求网游企业要有强烈的社会责任感,在网游开发上要真正符合学生市场的特点满足其教学与娱乐双重功能。 上海酷噜网络科技有限公司开发出的《海底世界》是定位于青少年的虚拟社区游戏产品,“8—15岁的3000万青少年网民是我们的受众群”,酷噜网络CEO何支涛认为自己找到了网络游戏产品的蓝海,这也是目前青少年互动娱乐市场上的空白。酷噜网络在取得良好业绩的同时也迅速吸引了风险投资的目光,并在去年获得了赛速投资100万美元的投资。针对青少年的健康益智网游市场目前仍是大空白,发掘其中的商机或许将成为网游企业发展新方向。
促多元化发展
目前网游业发展正遭遇瓶颈,根据艾瑞咨询发布的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》显示,2008年我国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,市场增长率低于2006年的60%和2007年的77.7%。大部分企业利润微薄,处于生死边缘。艾瑞咨询分析师梁冬表示,这主要是因为网游行业集中爆发阶段已过,“目前国内网游企业约有70%处于亏损状态,能保证盈亏平衡的不到10%,只有网易、盛大以及第九城市等少数几家公司赚钱。”网游行业必须作出调整,走规范化道路促进整个产业的多元化、良性发展。 网游中多暴力、色情情节,青少年网络成瘾导致各种社会问题等历来为人们所诟病,净化网络环境,为教育网游的发展提供良好氛围,或将成为网游企业探索多元化发展思路的新尝试。 网络游戏研发成本高、资金投入多、时间耗费长、寡头占据市场大份额造成网游行业市场发展不平衡。网游行业的联合模式虽然能促进整个网游行业的发展,但是也降低了行业的整体利润。对于网游行业未来的方向,中国互联网信息中心互联网发展研究部分析师刘鑫表示,平台化将是未来网游发展的方向。一种是多元化服务平台,网游企业自己建立或者通过收购的方式开发除了网游以外的其他服务,如网络文学、SNS甚至电子商务等;另一种是将自己打造成一个产品平台,成为其他开发商发布游戏的平台。网游历经十年发展,教育网游或将成为今后网游企业平台化发展的新突破。
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