网游 "中国创造"逆势增长 销售收入183.8亿元 |
| 来源: |
人民日报 |
发布时间: |
2009年03月04日 11:10 |
作者: |
张贺 |
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记者近日从新闻出版总署获悉:2008年,我国网络游戏出版产业在全球金融危机蔓延的情况下,逆势增长,实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%,并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元人民币,成为中国互联网经济发展的“火车头”之一。更为可喜的是,民族原创网络游戏已连续4年成为市场主导。
坚持自主创新,打造产业核心竞争力
新闻出版总署科技与数字出版司司长张毅君认为,国产网游之所以能够逆势增长,既有网游企业加大研发投入、进步神速的原因,也得益于政府管理部门的大力支持。于5年前开始实施的“中国民族网络游戏出版工程”,目前已取得阶段性成果。仅用5年时间,就实现了从以进口代理外国游戏为主转变为以自主创新为主,使中国文化元素的原创网络游戏成为市场主导,“中国创造”已经成为我国民族网络游戏出版产业的核心竞争力。在排名前10位的最受欢迎网络游戏中,自主研发的网络游戏占据了6席,实现了市场价值和用户人数的双突破。
积极“走出去”,强势参与国际竞争
2008年,在实体产业出口普遍紧缩的形势下,总计有15家网络游戏企业33款自主研发的网络游戏产品进入海外市场,覆盖北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等40多个国家和地区,实现年销售收入超过1亿美元,比2007年增长了28.6%。张毅君表示,2009年,新闻出版总署将继续采取多种方式,帮助国内游戏企业在成功的产品输出基础上,向技术输出、服务输出、版权输出方向发展,帮助企业直接参与国际竞争,进一步扩大我游戏产业在国际游戏市场的份额和影响力。
实施防沉迷系统,努力营造健康产业环境
为保障未成年人合法权益,有效解决青少年沉迷网络游戏的问题,新闻出版总署牵头于2007年7月16日正式开始实施网络游戏防沉迷系统,要求游戏运营企业须在其产品中开发防沉迷系统并同步实施,否则不予审批或备案,亦不准公开测试运营。新闻出版总署专门建立了监督评测队伍,先后完成了对54家网络游戏运营企业共95款网络游戏防沉迷系统的评测工作,除5款网络游戏因防沉迷系统不达标而停止运营外,其余90款网络游戏防沉迷系统全部达标。新闻出版总署还与公安部合作,支持推广防沉迷实名认证系统及帮助家长防止子女沉迷的查询系统。网络游戏防沉迷系统的实施得到了广大家长、教师和青少年的欢迎。
增长势头不减,网游企业发展前景乐观
网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。我国主要网络游戏企业多为上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数据来看,金融危机爆发至今,全国主要网络游戏企业增长态势未减,多数企业对网络游戏出版产业的持续发展充满信心。据《2008年中国游戏产业报告》预测,到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入 将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率将达到16.7%。
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