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未成年人成市场主力军 网游产业难解道德镣铐
来源 通信信息报 发布时间 2009年02月04日 15:50 作者 廖庆升
 
    福州某中学高二学生林玉(化名)的父母很奇怪自己家的电脑为什么有那么大的魔力,能吸引他们的孩子在整个春节期间都坐在电脑前——甚至让他去外婆家拜年也不去。而林玉显然不愿意也没有时间向父母解释自己对所玩的那款网络游戏的热爱,在和记者对话的一个多小时里,他只抬眼看了记者两次,其他时间他都紧盯着电脑屏幕里的游戏内容。
    中国青少年社会服务中心日前发布的《未成年人互联网运用状况调查技术报告》显示,玩过网络游戏的未成年人比例非常高,占总数的73.1%,林玉便是其中的一员。数量庞大的玩家撑起了市场规模日益增长的国内网络游戏市场,后者也因此成为金融风暴肆虐下的避风港,但网络游戏对青少年的不利影响一直为社会所诟病。网络游戏产业似乎很难解脱道德镣铐。
    
网游产业火热

    始于美国的金融风暴已经蔓延到世界各地,并把触角伸入到各个行业。但网络游戏业却在这场金融风暴中独善其身,不仅没受到冲击,并且还获得一定的发展。《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》里的数据显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。时下,网络游戏业在此次金融风暴中的出色表现,已经让其成为了2009年伊始最具有吸引力的投资热点之一。
    金山董事长兼CEO求伯君表示:“有人说网络游戏是金融危机的避风港,我觉得有一定道理。因为中国网络游戏企业大部分都具有丰富的现金储备,能够应付金融危机。” 艾瑞咨询的调研数据显示,即使在经济危机的影响下,网游市场仍迅速增长。
    在业绩方面,盛大、九城、完美时空、网龙等均已经公布了去年三季度的财报。从财报数据可以看出,在金融危机的背景下,各大网游运营商仍保持了良好的发展态势——去年第三季度,盛大的网游收入达8.92,环比增长11%,运营利润达3.82亿元,同比增长50%;网易的网游收入达6.751亿元,同比增长13.5%;腾讯的网游收入为6.799亿元,环比增长50.3%;搜狐游戏收入同比暴涨3.3倍。
    在运营方面,相较美国游戏巨头EA的大幅裁员以及韩国网络游戏行业的整体裁员,国内网络游戏行业却呈现出另一番景象。金山、盛大、完美空间等国内网络游戏巨头在去年年末纷纷“出手”,扩大在网游领域的投入,其中金山的3D网游大作《剑侠情缘3》正式对外技术性封测,并展开上市后最大规模的招聘;盛大则选择举办首届18英雄会“聚集”国内游戏原创人才;完美时空更是在北美设立全资子公司、正式开始运营《完美世界国际版》。艾瑞咨询的研究数据显示,中国网游出口额在2008年超过1亿美元,而未来国际业务的增长速度也会超过国内业务,平均增幅将达100%。
    
未成年人成市场主力军

    国内网络游戏市场之所以能不受金融风暴影响是和广大的玩家分不开的。在中国的所有网络游戏玩家中,青少年玩家的比例非常高。《未成年人互联网运用状况调查技术报告》显示,玩过网络游戏的未成年人占总数的73.1%。调查显示,从未成年人玩网络游戏的频度来看,一周左右玩一次网络游戏的人所占比例最高,达到总人数的36.51%;以半月、一月和数月时间段为周期的人超过40.44%,其中数月才玩一次网络游戏的比例为20.25%;而每天都玩网络游戏的共占8.81%,其中一天数次的占3.9%。
    从上网的未成年人玩网游的平均时长来看,每次上网玩游戏的时间在一小时左右及以内的占55%,两小时左右及以下的共占总数的72%。被调查者玩网络游戏的首要目的就是“放松一下”,有效百分比达到69.1%;其次是为了“打发时间”,所占百分比为11.2%;为了寻求新鲜刺激的未成年人也有8.4%;而上网玩游戏就是为了与别人较量的占总人数5.2%;2.3%的人选择了“获得别人敬佩”。
    
难解道德镣铐?

    据《现代快报》报道,不久前,一个沉迷网络游戏的15岁少年小毅,因为无钱上网,竟去抢劫。在抢劫过程中,为了掩盖受害女子的呼救声,他残忍地将对方掐死。去年12月,14岁的长沙少年魏攀因为父亲不让自己玩网络游戏,在离家出走后自杀。记者百度了一下,发现由网络游戏引起的青少年自杀事件并不鲜见。网络游戏深陷道德镣铐中。在网络游戏运营商眼中,“玩网络游戏丧志”更多的是社会因素;而在处于游戏之外的大多数社会大众眼中,导致“玩网络游戏丧志”的源头便是这些游戏运营商家们。游戏产业发展迅猛,成为资本市场上的宠儿,不过与此同时,网络游戏产业的负面效应也不断呈现在人们面前。
    网络游戏之所以是一项能使人“沉迷”的事物,主要因为玩家能够在其中找到一种成就感。不过,在许多家长看来,这恰恰是影响最深的地方。北京科学院文化创意产业研究会钱光培表示:“要利用网络游戏的特性去开发能够让人享受到文化内涵的作品,而不是利用它让人们沉迷于打杀和互相攀比的氛围中,网络游戏的开发商应当认清这一点。”
    在韩国,因为政府的引导,多数网络游戏实现了“娱乐”与“教育”并重。在日本,“电脑娱乐评价机构”很好地协调了网络游戏伦理、青少年沉迷等问题。华中师范大学客座教授陶宏开告诉记者,国内网游的监管权分散在多个部门,尽管监管措施很多,但管理效率不高。
    钱光培表示,网络游戏作为文化创意产业的重要组成部分,是文化底蕴相当浓厚的一项产物,国内网络游戏运营商要向美国暴雪公司学习——它将《魔兽世界》开发为一整套社会体系。半数魔兽玩家都坦言自己玩的不仅仅是游戏,更是冲着魔兽文化而来。魔兽的文化效应已经风靡全球,暴雪的许多款游戏都遵循着自己独有的文化路线,因此,暴雪的成功,源于暴雪文化的流行。
 
 
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