明年春色倍繁荣——致腾讯的多事之秋

  近期腾讯经历着多事之秋,2018年二季度财报不及预期,腾讯营收中占比较大的游戏收入出现下滑,官方数据显示,二季度腾讯的游戏收入252亿元,占二季度总营收的34%,与一季度相比下降了12%;同时国家加强了对游戏行业的监管,新游戏审批趋严;更有传言网络游戏将被征收35%的高额税。诸多不利因素的叠加,加之市场情绪悲观,2018年9月12日腾讯股价创下305.2港元的年内新低,较今年高位已重挫35%,市值蒸发1.5万亿港元。

  尽管面临诸多不利因素,但笔者认为腾讯游戏未来仍有增长空间。

  腾讯二季度游戏收入下滑原因是引入的《绝地求生》抢占了一部分《王者荣耀》的玩家数量和游戏时长,使《王者荣耀》创收能力下降,而《绝地求生》尚未通过商业化审批,无法盈利。今年8月13日《怪物猎人》上架不足5天即被下架,也因不符合法规要求。腾讯管理层称后续会和相关政府部门保持更加紧密的联系,来确保游戏上架能够更加顺利,通过审批只是一个时间问题。

  电竞被纳入官方体育项目,说明国家认可游戏产业背后庞大的消费需求和经济价值,国家将推动游戏行业健康发展,游戏监管会进入“发行前严审批”、“发行后严监管”的新常态。客观来看,审批趋严对腾讯影响是短期的,后期随着《绝地求生》的商业化推进,以及新游戏的陆续推出,腾讯游戏营收将带来改观。例如今年7月上线的手游《我叫MT4》,借鉴了曾风靡全球多年的端游《魔兽世界》,吸引了大批魔兽世界老玩家,游戏新区数量以平均每天1~2个的速度持续增加,大部分游戏区都处于玩家爆满状态。这款MMORPG(多人在线角色扮演)游戏具有生命周期长、吸引玩家付费能力强的特点,将为腾讯游戏营收创造新的增长点。9月17日腾讯新推出了一款名为《魂武者》的竞技格斗手游开始公测,玩家可3V3组队PK,游戏操作性强,加上逼真的3D画质,可以视为在《王者荣耀》基础上的升级创新,后期上市后有望成为新“爆款”。

  今年夏天当《王者荣耀》使青少年沉迷游戏的负面舆论持续发酵后,腾讯迅速推出防沉迷系统,事态很快被平息下来。针对我国青少年近视率居世界第一的严重问题,8月30日教育部等八部门联合发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,限制未成年人沉迷网络游戏是其中重点任务之一,9月15日《王者荣耀》接入公安数据平台,对未成人用户进行防沉迷监控。笔者对此强烈赞同,腾讯的上述举措体现出其重视守法合规经营,紧跟政策导向,积极配合监管,反应迅速且措施得力。同时笔者认为限制未成年人参与网络游戏对游戏行业影响有限。据硬核联盟发布的《2017年移动游戏行业数据报告》统计,游戏用户中未成年人占比为2.42%,即使考虑到部分未成年人使用成年人的身份登录游戏,统计数据可能存在低估,但未成年用户总体规模较小和消费能力弱决定了其对游戏行业的营收贡献只占极小部分。

  除了审批趋严可能导致新游戏发行量减少,近期还有关于游戏行业将被征收35%高额税款的传言,但长远来看,对腾讯反而是利好。游戏的成瘾性决定了其庞大的市场需求,政策调控对需求端影响甚微,游戏发行审批严格和高税额提高了行业壁垒,弱化了市场竞争格局,头部公司将最终收益,甚至有可能促使游戏行业重回良性竞争格局,即游戏的版权价值直接通过出售游戏账号或游戏时间(点卡)变现,而不是目前主要依靠出售道具及游戏虚拟货币的盈利模式。前者保证了游戏环境的公平,提高了玩家的用户体验,延长了游戏生命周期,《大话西游》、《传奇》、《魔兽世界》等活跃周期长达十余年的经典网络游戏,均为点卡付费模式。而后者即目前过度竞争下的游戏市场,运营方只能利用免费吸引玩家,但销售道具或虚拟游戏货币使游戏失去公平,降低用户体验,缩短游戏生命周期,迫使游戏公司提高新游戏的上市频率,增加了游戏商的研发及运营成本。

  腾讯不仅仅满足于在国内游戏市场一家独大,其还收购或投资了多家境外知名游戏公司,如全资收购美国的Riot games(《英雄联盟》开发商),入股美国暴雪公司(《魔兽世界》开发商)和Epic Games公司、英国的Frontier、韩国的Bluehole(《绝地求生》开发商)等,使腾讯游戏的创作和运营能力得到增强。腾讯多年前就计划进军国际游戏市场,截止目前其尚未推出风靡全球的游戏作品,反之也说明腾讯游戏业务远未触及天花板。

  笔者认为,短期来看,由于《绝地求生》商业化尚存在不确定性,而依靠新游戏的增收需要时间,但目前《绝地求生》对玩家流量抢占的规模已趋于稳定,其负面效应将逐渐减弱,腾讯游戏营收将会在2018年下半年止跌企稳。长远来看,如前所述腾讯游戏未来还有很大增长空间,而腾讯的社交、投资、互联网金融、云计算等主营业务均保持稳定增长,腾讯的雪道很长,雪也很厚。目前腾讯股价市盈率为31倍左右,在历史低位区间,或是市场先生送上了一个好的投资机会。

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