五亿豪赌期约过半 英雄互娱后劲几何?
来源:经济观察报 发布时间:2016年09月12日 08:00 作者:洪宇涵

  翻开英雄互娱(430127.OC)的股东列表,中国投资界的多位风云人物都集结于此。这家基于移动电竞概念登陆新三板的企业,由红杉资本、真格基金、华兴资本联合领投,此后,王思聪的普思资本与华谊兄弟也相继押宝英雄互娱。

  8月15日,英雄互娱披露了2016年半年度报告。报告期内,英雄互娱完成了约3.77亿人民币的营业收入,且净利润超过2.24亿,净利润率接近60%。

  尽管半年2.24亿的营收对于一家上市不到一年的公司来说实属不易。但华谊兄弟在去年11月入资英雄互娱之时与其签下了一份对赌协议,协议显示,从华谊兄弟增资起到2018年12月31日的3年内,英雄互娱第一年(2016年)承诺的税后净利润不低于人民币5亿元,自2017年度起,每个年度的业绩目标为在上一个年度承诺的净利润目标基础上增长20%。并且英雄互娱未能完成某个年度的“业绩目标”,将会按协议的约定向华谊兄弟进行补偿。

  第一个半年已过,英雄互娱的净利润却未达5亿的一半。“英雄互娱下半年一定会以更快的速度成长,”英雄互娱总裁吴旦向经济观察报表示。尽管这位中国最年轻的上市公司总裁对公司下半年的业绩非常看好,但英雄互娱在移动电竞领域的掘金之路并不会如想象的轻松。

  在移动电竞爆发期构建闭环

  在2015年悄然兴起的移动电竞之风,有望在2016年迎来爆发。根据分析公司Newzoo在3月发布的一份数据,在中国的安卓市场和iOS市场上,畅销榜前100名的游戏,分别有24款和19款都和电竞相关。CNG《中国电竞产业报告2016年1—3月》显示,一季度电竞市场收入达121.2亿元,移动电竞占三分之一,达41亿元。

  在这些火热的数据之外,国内移动电竞的发展还有了政策的扶持,今年年初体育总局体育信息中心主办了首届全国移动电子竞技大赛CMEG,此次的比赛被外界解读为将直接助力中国的移动电竞快速的走向规范、标准、健康和绿色发展。

  在这样的背景下,国内一众游戏厂商们闻风而动。

  根据速途研究院相关报告显示,英雄互娱目前是国内第二大移动电竞游戏厂商。领跑的腾讯游戏近年来在移动电竞领域持续发力,旗下的移动电竞游戏《王者荣耀》、《天天跑酷》都受到了市场的认可。并且腾讯游戏还在组织赛事方面进行了布局,自2014年开始,腾讯游戏就相继举办了TGA移动游戏大奖赛和QGC全民竞技大赛,比赛项目囊括了多款自研产品,覆盖用户广泛。腾讯游戏还通过对斗鱼TV和龙珠直播两家直播平台的投资,扩大赛事播出渠道。电竞产品研发运营能力以及强大的用户触及能力,是腾讯游戏成为移动电竞厂商领先者的关键因素。

  参照腾讯游戏的全面布局,英雄互娱的目标显然也不止是做一家普通的游戏公司,更是要构建一个囊括各个环节的移动电竞的生态圈。吴旦向经济观察报介绍,移动游戏的研发、发行,电子竞技赛事组织是整个移动电竞生态圈上最重要的三个环节,英雄互娱已经在各个环节上都有所行动。

  “目前来说,我们的研发和发行工作是一体的,这块为公司的营收贡献较大,”吴旦说到。据悉,英雄互娱公司的主要游戏产品《全民枪战》、《巅峰战舰》、《炫舞天团》均保持着强劲的增长势头,其中《全民枪战》上半年的流水占总流水的一半以上,有超过2亿的注册用户。《巅峰战舰》上线后,头个月的流水为2000万,目前仍保持着每月1000万元的流水。

  并且英雄互娱与Appstore、应用宝等国内外各大移动游戏渠道有着良好的合作。《全民枪战》目前已在港澳台地区、东南亚、北美等区域上线发行,《炫舞天团》等游戏也已在港澳台地区发行。

  英雄互娱旗下的游戏多数为移动电竞游戏,相比于多数由端游IP衍生而来的MMORPG手游(大型多人在线角色扮演游戏),移动电竞游戏因为对设备要求低和上手简单,在吸引新玩家方面更胜一筹。

  “现在各大游戏厂商都热衷于用端游IP改手游。虽然这种模式能够吸引一定数量的老玩家。但当来自端游的玩家对这个游戏的兴趣消耗殆尽时,这样的发展模式可能就会遇到一定的问题。所以我们愿意去做一个超前的商业选择,做竞技类游戏,自己开发IP。”吴旦说到。因此,目前英雄互娱会更多选择新生的IP,旗下游戏的玩家也以低龄人群为主,吴旦还表示,随着这类玩家的成长,其经济实力也会有相应的增长,在游戏中的投入也会相应增多。来自伽马数据的相关资料显示,目前游戏付费玩家日趋增多,消费能力最强人群主要分布于20-30岁这个年龄段。“英雄互娱维持用户粘性的做法就是不断推出优质游戏伴随玩家成长,即便到了消费能力最强的时候,也还是英雄互娱的用户。”

  较于普通手游玩家,中国移动电竞玩家付费习惯明显高于手游行业平均水平,根据速途研究院的调查,移动电竞玩家中,愿意付费的玩家占比达到47%;对于付费表示无所谓的占比达15%;仅有38%的玩家表示不愿意付费。移动电竞市场虽然仍处于行业发展的初期,但是玩家经过端游电子竞技市场的培育,大部分用户已经养成付费习惯,并对付费所提供的服务表示认可。

  移动电竞赛事的组织也是英雄互娱涉及的领域。吴旦在接受采访时谈到,在DOTA最火热的时候游戏开发商却没有举办相应的赛事。由第三方来主办赛事会导致俱乐部、赛事举办方、游戏主播、直播平台和游戏开发商因为利益而割裂,很难让各方的利益最大化。目前火爆的竞技游戏英雄联盟也有因为各个产业链之间缺乏联动而无法实现利益最大化的可能。

  英雄互娱在不断输出优质移动电竞游戏的同时,早早成立了子公司英雄体育,由英雄体育全权操办移动电竞赛事。英雄体育今年举办的移动电竞赛事HPL2016已经吸引了超过20多个国家与地区的队伍来参与。并且英雄互娱正借鉴NBA的模式,打造明星战队与明星选手。英雄互娱CEO应书岭透露,在HPL2015总决赛期间,赛事的影响力为英雄互娱带来了不低于1000万的日利润。经济观察报了解到,HPL2016的赞助商数量和赞助金额也将远超上赛季。

  生态闭环or空中楼阁?

  虽然英雄互娱表示旗下的多款游戏都受到了市场的认可,CNG《中国电竞产业报告2016年1—3月》显示,第一季度最受欢迎的9款移动电竞游戏中,英雄互娱旗下游戏只有《全名枪战》一款游戏上榜,位列第5。“移动电竞的核心在于游戏,如果缺乏足够数量的优质游戏资源,移动电竞的生态闭环是很难实现的,”罗兰贝格合伙人陈科表示。英雄互娱虽然推出了数款游戏,但是这些游戏带来的多数是小创意,少见颠覆性的大创意。“《皇室战争》的月收入虽然已经连续数月下降,但是这款游戏有别于国内厂商所推的游戏,它给玩家带来了一些耳目一新的感觉。”

  在英雄互娱发行的游戏中,已经有《全民枪战》、《巅峰战舰》、《炫舞天团》等多款游戏的月流水超过了千万级别,其中《全民枪战》月平均流水更是超过1亿。据业内人士透露,“月流水”是指从用户端产生的收入总量,其并不能直接代表净收入,按照手游市场的规则,去掉渠道分成、企业所得税等等杂项,剩下的才属于游戏公司,实际所得可能仅为月流水的50%上下。

  此外,在中国无论是PC还是移动互联网,组织电竞赛事的盈利模式似乎都还不是很清晰。几乎都面临着需要不断烧钱,不断投入,才能维持运营、发展的局面。英雄互娱在这一块的投入也很难在短期内为公司带来大量营收。“国外电竞赛事营收的40%到50%来自出售转播权所得,但在我国,转播这块的收入基本上是拿不到的。电竞赛事在平台上转播多数是免费的,”陈科介绍到。

  据《游戏日报》此前统计,一场大型赛事的举办总成本可能超过千万,中小型赛事举办成本也需数百万元左右。英雄互娱副总裁沈薇也曾透露英雄联赛线下赛单场成本约300万元。尽管吴旦表示英雄互娱组织的赛事已经受到不少赞助商的关注,上个赛季就有统一冰红茶单笔超过千万的赞助。但与高额的成本相比,目前的赞助金额所来带的收入还很难为公司带来营收。

  应书岭已经表示要“打造英雄互娱的移动电竞ecosystem”,在体育行业中,这不禁让人联想起另一家主打生态概念的公司——乐视体育。但英雄互娱在移动电竞领域的对手,显然比乐视体育在其所处领域面临的对手要强大的多。今年能否实现5亿净利是个挑战,但能否真正构成移动电竞的闭环,并且在每一环节上盈利,才是英雄互娱迫切需要考虑的问题。