| 来源: |
通信信息报 |
发布时间: |
2009年02月11日 15:44 |
作者: |
廖庆升 |
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盈利和巨亏之间的距离有多远?中华网给外界的答案是19天。2月4日,中华网发布公告,预期2008年第四季度将出现重大亏损。但就在1月16日,中华网表示,调整2008年下半年营收预期EBITDA利润至1700万到1900万美元,较2007年同期增长207-243%,预期总收入调至9500万到9700万美元。一盈一亏之间,投资者有点摸不着头脑。接受本报记者采访的多位业内人士均表示,在金融风暴的影响力丝毫没有减弱的背景下,中华网或成又一个牺牲品。 广告收入前景不乐观
中华网的主要收入来源之一是广告,但在金融危机影响下,互联网广告前景不乐观。艾瑞咨询的调查结果显示,60%的业内人士认为未来一年广告主的广告预算将缩减,但幅度不大;也有16.1%的业内人士较为悲观,认为预算会大幅缩减;而认为广告主会增加预算的比例有16.1%。艾瑞咨询认为,在经济危机前景不明的形势下,大部分业内人士对未来一年广告投放趋势态度谨慎乐观。另据市场调研机构Forrester Research发布的数据显示,43%的美欧企业将削减IT开支,24%冻结IT支出。IDC的预测数据也显示,亚太地区IT开支两年内将减少205亿美元。 在总的蛋糕不断缩小,但分食者丝毫没有减少的情况下,抢夺蛋糕者之间的竞争将变得更加激烈,这也是新浪合并分众户外业务的重要原因。“新浪如果只靠广告,未来的发展也是比较艰难的”,互联网分析师吕伯望说。腾讯董事局主席兼CEO马化腾在腾讯十周年庆典上向记者表示,随着实体经济越来越多地受到金融危机的影响,互联网广告也很有可能受到冲击。 中华网的广告收入也面临着不确定性。分众传媒在去年便已尝到互联网广告低迷的滋味,其去年发布第三季度财报时预计,公司2008年第四季度营收将在1.90亿美元至2亿美元,净利润将为6000万美元至6100万美元,每股完全摊薄收益为0.45美元至0.46美元。对此,分众传媒原CEO谭智表示,在2008年第三季度末期和第四季度,分众迎来了非常困难的广告环境,特别是分众的互联网广告业务在北京奥运会之后面临着不断下降的局面。由于面临不确定性,2008年12月22日,新浪以新发行4700万股份的代价,收购分众传媒的楼宇电视、框架广告以及卖场广告等业务,这宗交易金额约为13.7亿美元。 软件业受金融危机影响大
随着金融危机影响进一步扩大,世界经济陷入低迷。世界经济下滑也使得软件业面临内需下降的考验。受美国金融危机影响,全球经济衰退,中国也不可能独善其身。削减开支已经成为众多企业“过冬”的重要手段之一。例如,金融、证券等行业的软件需求由于企业利润下滑而降低;商业、制造业等因前景不明,软件需求也有一定程度下降……在这种情况下,企业在IT方面的开支必然面临缩水,这会导致软件业增速放缓。 制造业不景气,对管理软件厂商的影响较大,从而影响到软件业的发展。CCID的报告显示,2008年第三季度我国管理软件增速放缓,中小企业倒闭或盈利下降导致IT开支下降是主要原因。从管理软件市场来看,制造业一直是其主要市场。中小制造企业在管理软件市场中占比达60%以上,同时也是近年来管理软件增长最快的市场,而制造业的不景气,导致中小制造企业对管理软件需求的减少,这对管理软件厂商来说不是一件好事。而中华网软件业务的主要产品就是管理软件。 中华网软件业务还面临激烈竞争。微软CRM部门总经理Brad Wilson表示,微软Dynamics CRM已成为公司的一项重要产品,微软也将进一步投资这个领域。Wilson透露,微软在2008年宣布每年投入10亿美元建设新资料中心,以支持Microsoft Live相关服务的随选软件时,其中有一部份就是用在管理软件上。 网游业竞争激烈
中华网的另一个收入来源是网游,但在未来,中华网的这一收入来源也面临不确定性。作为全球金融风暴期间的幸运儿,中国网游产业在2008年吸引了全球投资者的目光。据1月14日IDG与新闻出版署联合公布的中国网游产业报告显示,2008年中国网游产业实际收入为183亿元人民币,同比增长76.6%,用户总数为4936万,同比增长22.9%。在2008年金融风暴的刺激下,全球游资都带着“同一个梦想”飞速涌向中国网游业,中小网游公司如雨后春笋般成批冒出,新游戏几乎以每天一款的速度上市。僧多粥少,生存竞争在所难免。由于市场容量有限,而且大型网游对运营的依赖很强烈,易观国际认为2009年大型游戏市场竞争将远比现在激烈,预计超过50%的大型网游难以盈亏平衡,大型游戏市场在未来两年将迎来“幻灭的低谷”。 新年伊始,新闻出版总署科技与数字出版司司长张毅君在出席2008年青岛中国游戏产业年会时透露,网游防沉迷工作进展顺利,目前已基本完成与公安部门的相关对接,即将启动实名认证工作。业界专家指出,网游实名制推行后,网游用户量肯定会缩减——一方面,很多玩家已经习惯了匿名网络文化的特征;另一方面,很多玩家以不同的身份在不同的游戏里注册游戏,一旦有关部门推行实名制,网游玩家的总体数字将被“缩减水分”,而网游行业必然会受到玩家数减少的影响。 《未成年人互联网运用状况调查技术报告》显示,玩过网络游戏的未成年人占总数的73.1%。另据《现代快报》报道,不久前,一个沉迷网络游戏的15岁少年小毅,因为无钱上网,竟去抢劫。在抢劫过程中,为了掩盖受害女子的呼救声,他残忍地将对方掐死。记者百度了一下,发现由网游引起的青少年自杀事件并不鲜见。网游深陷道德镣铐中。在网游运营商眼中,“玩网游丧志”更多的是社会因素;而在处于游戏之外的大多数社会大众眼中,导致“玩网游丧志”的源头便是这些游戏运营商家们。游戏产业发展迅猛,成为资本市场上的宠儿,不过与此同时,网游产业的负面效应也不断呈现在人们面前。这或引发相关部门出台更严厉的监管政策。
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