虽然电子竞技赛事开展已有多年,但中国电子竞技国家队成立的消息还是在业内引起了不小的轰动,这表明原先被贴满“玩物丧志”、“洪水猛兽”符咒的游戏,已经摇身一变上升到了国家荣誉的高度;与此同时,我们还发现,游戏的产业属性正日益突破“娱乐”的范畴,开始应用于教育、医疗、工业生产、军事训练等领域,未来还将渗透进生产、生活的方方面面……
而从历年的数据看,游戏产业的增速也羡煞其他行业。中国网页游戏市场销售收入增长率连续5年在30%以上,手游去年的销售收入增长更是高达90.6%,端游的增速虽有些放缓,但仍保持在20%以上。经过十几年的行业洗礼,中国游戏产业正逐步从各自为战的“淘金时代”迈向国家主导下的产业集群发展。自主研发的游戏产量逐年增加,出口创收也稳步增长,已经出口到100多个国家和地区。同时,在用户社交化和移动化的需求下,客户端、网页端与移动端的多端互通,将带领游戏产业进入新一轮的爆发式增长。而这些“增长”的背后正是大量的人才需求。这也正是在当下“毕业即失业”魔咒难破的背景下,一所游戏培训学校敢于承诺100%就业的底气所在。在我们进行一年一度的中国式教育反思之时,或许博思的故事可以为我们呈现另外一种行业风景。
30万人才缺口
对于玩家来说,游戏是激情与梦想的寄托,而对于投资者来说,游戏则彻头彻尾是一个暴利行业。盛大网络靠《传奇》富得流油,陈天桥不到两年时间堆起6亿美元金山的神话;网易凭借《大话西游》业绩翻身,股价狂涨几十倍。而在国际上,整个网游业的收入已经超过了电影,韩国网游产值已经超过了他们的汽车工业。用网易CEO丁磊的话说,游戏是世界上投资最少,获利最丰厚的行业,每天睡觉都可以收入上千万。
从1995年第一款单机游戏《仙剑奇侠传》引爆市场到2001年《传奇》强势登陆开启网游时代,中国游戏产业的发展也才经历了短短十几年的时间,然而其发展速度却是迅猛异常。游戏公司从两三家发展到3000多家,自主研发游戏作品从0到440款/年;2012年,中国网络游戏用户规模达到3.36亿,网民渗透率达59.5%;游戏市场实际销售收入602.8亿元,同比增长35.1%,其中自主研发网游收入368.1亿元,海外创收5.7亿元,预计2017年中国游戏市场销售收入将达到1352.2亿元。
与不断膨胀的玩家群和市场总量相比,游戏从业人员的数量和素质却相形见绌。据游戏工委提供的数据显示,2012年网游研发人员只有36660人,人才缺口至少30万。未来10年,我国的游戏动漫及周边等产业链行业人才需求至少在100万以上。产业发展与人才需求之间巨大的剪刀差为游戏教育行业提供了巨大的市场机会。
2006年,已在某知名游戏公司担任美术总监职位的王辉单枪匹马在上海创立了博思游戏培训,2009年从浦东搬来虹口并在培训学校基础上成立了龙之谷游戏开发公司,发展至今已向游戏行业输送了700多名毕业生,招生规模也由原来的每年十几人扩大到300多人。
其实,游戏教育早在2002年就已经开始了,在网游兴起不久,不少培训机构就增设了游戏动漫专业,高校里也陆续开设了相关课程,然而回过头来看,却并不成功。大量的学生经过学习或培训之后仍然无法达到企业用人标准,对于缓解行业用人压力收效甚微。原因无非是太急功近利,偏离了市场导向,不少培训机构甚至将游戏与动漫混为一谈,在课程设置和教学模式上也没有充分与企业对接。
而博思的创业团队全部来自育碧、第九城市等知名游戏开发公司,因此对市场需求和企业的用人标准比较了解。与其他培训学校或者高校里的打包式普及教育不同,他们针对企业的人才需求进行了专业细分,首先是美术、策划、程序三大类,每一大类又分出若干课程种类,比如美术分为原画、3D美术、动作、特效,3D美术又分场景和角色。“对每一名学生,我们只教一门课”,用博思副总裁毕礌的话来说,企业需要的是专业人才,不是全才,你什么都是,也就意味着你什么都不是。
游戏制作是一个团队协作的过程,从策划到设计制作都需要高度配合,尤其是耗时漫长的客户端游戏更是如此,游戏场景中一块不起眼的石头都有可能耗费一名设计师半个月的时间,更何况比这复杂得多的场景和角色。游戏行业的这种特性也决定了其用人标准的精细化。
今年,博思开设了10个班,其中7个美术班(包括原画、3D美术、动作、特效),2个程序班,1个策划班。这样的招生比例也是市场需求的直接反映。基本上一个100人规模的游戏公司,一般需要5个策划、20个程序、75个美术,美术是目前人才缺口最大的。毕礌坦承,博思目前在游戏策划方面的人才培养还比较薄弱,这一方面是由市场需求决定的;另一方面,策划(尤其是剧情策划)也是整个国内游戏行业的软肋,国内游戏公司多以承接外包业务为主,普遍缺乏这方面的人才,光靠一家培训机构的力量,是无法培养出游戏界的“莫言”来的,这种创意人才的培养需要产业联动和时间的积累。
2012年年初,博思在上海松江大学城开设了第一所分校,而其第二所分校也于今年5月在南京开设,对此,博思毫不讳言其市场导向的战略意图:虹口本部外资游戏企业比较多,可以接触到世界先进的游戏设计理念,松江大学城分校可以更多地了解潜在的生源状况,而南京则将会成为博思向上海以外地区拓展的试金石。
运营与研发的失衡
中国游戏产业真正迎来高速发展应当是从2001年盛大代理《传奇》开始。盛大抛弃了原先的点卡收费模式(计时收费),首创“虚拟物品交易平台”,转入道具收费。这一方面降低了游戏的进入门槛(免费进入),并在一定程度上减少了用户流失,另一方面对消费玩家不设置消费上限,更大程度刺激了其消费欲望,单从运营角度来讲,这是中国对全球游戏产业的一大贡献,但从纵向来看,却也束缚了中国游戏研发的步伐。
尝到运营甜头的游戏公司纷纷将人力和财力用在推广和运营上,于是各种强力道具横空出世,只要肯花钱就可以拥有以一敌百甚至成千战力的道具,丝毫不顾游戏的平衡性和其他玩家的体验;此外,为了制造营销噱头、抢占用户,“黄赌毒”无所不用,还打着各种免费“测试”的幌子暗地里收费;即使有研发,也只是专注于游戏类型和平台的横向拓展,纵向核心的部分则更多的是抄袭模仿。因此,虽然各种类型的网游不断涌现,但是给用户的感觉却是极端的同质化。尽管经过十几年的内修外炼,国产游戏无论是从数量还是收入上都已经超越了进口游戏,但从单款游戏的赢利能力来讲仍然不可相提并论。
研发环节的薄弱,对于游戏人才的培养提出了更高的要求。然而,中国的游戏教育在培养人才的研发能力方面却并没有承担起应有的责任。由于与实践脱节,老师教授的知识缺乏鲜活性,而学生的创造性也受到限制。
2010年,博思成立了龙之谷游戏开发公司,任课老师同时也纳入龙之谷的员工体系,可以一边教学,一边做项目,这样就避免了高校里“搬书本”式的教学(即现学现卖),同时对于老师自身来说也可以在实践中不断提升。
轮转式教学另外一个好处,就是可以让学生零距离接触企业,可以获得大量实习实训的机会。博思的教学一般分为四个阶段:基础学习、专业学习、实训和实习。前两个阶段在楼下培训学校的教室里进行,而实训和实习阶段则要到楼上的龙之谷公司的外包大厅里,在一个敞开的空间里与员工一起工作,唯一的区别是他们的项目是虚拟的,不需要承担任何市场风险,因此可以允许学生大胆地创意和想象。
学生还有机会直接参与一些项目的研发,比如龙之谷于2012年上线的手游《凯仕传奇之圣光法杖》,就是老师与学生一起协作完成的。起因是一位老师在上课的时候突发奇想,想做一款逆塔防的手机游戏,就召集一部分学生和老师组成了一个项目组,先由策划老师写了一个剧情策划,然后根据脚本进行分工,美术专业的师生负责原画、3D等的美术创作,程序班的师生负责代码编写,经过6个月的“折腾”,最终成功登陆苹果IOS平台,并取得了不错的排名。用博思教学经理孙老师的话说,每一名玩家都有这样一个梦想,就是有一天能玩上自己开发的游戏,这就是这款游戏产生的初衷,赢利不赢利是其次,他们更看重的是创意与想象碰撞的过程。
端游与手游之争
电子游戏的分类有很多种,按照玩法类型可以分为动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲、体育、音乐等等,按照风格有浪漫题材、虚幻题材、现实题材,而主流的分类则是根据游戏载体的不同,分为端游、页游、手游。
从目前的市场份额来看,端游无疑占据着绝对优势,在2012年游戏总营收的602.8亿元当中,端游占了451.2亿元,市场占有率达到75%。但从增长速度来看,手游和页游则已经成为带动用户规模和市场增长的“双引擎”。
去年,页游实际销售收入比2011年增长46.4%,用户数达到2.71亿人,同比增长率为33.4%;手游的市场规模和用户增长率则更为迅猛,用户数增长73.7%,销售收入则增长了90.6%。尤其是随着智能手机的爆发、Unity3D、Html5等开发工具和技术的出现,以及三网合一、3G资费下调和WIFI热点的普及,手游还将持续高速增长。从开发周期和技术难度上来讲,页游和手游也比端游简单得多,因此,培养一个手游人才可能只需要一两个月,而端游能上手则至少需要8个月。
尽管按照手游和页游的标准可以大大减少学生的学习成本,招生难度和运营成本也会大幅降低,但从整个市场人才需求来看,端游仍然是主流,而且游戏是一个高速发展的行业,若以手游的水平到市场上去,用不了多久就会被淘汰。因此,博思没有盲目跟从,而是依然坚守着端游的培养标准。
端游与手游和页游的最大区别就在于玩家的体验上,也就是耐玩性。一款简单的手游一般玩个一到两周就玩腻了,而一款端游则可以让玩家废寝忘食地玩好几年。这也是由端游的制作成本和制作过程决定的。一款简单的手游只需要两三个人几周时间就可以搞定,并且可以瞬间获得百万级的用户,而端游的制作周期则是以年来计算的,比如我们熟悉的《魔兽世界》十年才磨一剑,但其赢利也是丰厚的,上线一个月就收回了650万美元的前期制作成本。而大多国内的游戏公司都耐不住这份寂寞。一份来自玩家的调查结果显示,韩国网游平均开发时间超过4年,63%的网游从立项到最终上市,需要5年以上的时间。倘若是3DMMORPG的话,5年只不过是开发时间的一个底线。相比而言,中国网游研发1~2年即上市测试的速度足以让韩国同行“汗颜”。
在龙之谷的外包大厅里,毕礌指着电脑屏幕上正在做的一艘军舰,“像这样的3D模型一般需要几十人做一两个月才能完成”,因为你不但要做出它的外壳,还要像现实中的模型那样可以拆卸,内部的空间布置和零部件也要展现出来,还要考虑很多细节,比如这扇门在游戏中是经常开的,门把手哪个部位会有磨损,船体的哪一部分是经常浸在海水里的,会不会有锈蚀,等等。
我们看到在员工的桌子上摆着各种各样的模型,在吧台式的创意员工休息区里也有各式各样的雕塑和书籍,这些都是游戏设计师们的“参考资料”,为了完成一件作品,他们通常要参考大量的实物和图片,尤其是3D游戏对画面的真实度要求极高。
在博思,一般经过一年时间的学习都可以达到端游的技术水准,但这期间要经过大量的高强度的训练,曾经有一名来自新疆的学生向毕礌哭诉老师留的作业太多,一个元旦假期竟然要交400幅素描作品,平均每天画100多幅,这多少有点美国大片里特工魔鬼训练营的味道,但“高标准、严要求”也正是游戏人才能够速成的原因。
游戏是一个梦想产业,而在博思也并不缺乏梦想成真的例子。曾经有一名叫李浩的中专生,从博思毕业之后去了腾讯,现在已是手握千万资金的项目经理;还有一名来自贵州山区的男孩叫施念,2008年来到博思,白天上课,晚上去KTV做门童,现在也是一家知名游戏公司的负责人。像这样的故事还有很多,在博思培训学校的毕业墙上,我们看到有之前做房地产的,有学工商管理的,甚至还有杂技演员和军人……
人才供应链搭建
在教育培训行业有一个让人哭笑不得的市场规律,毕业生的就业率越低,他们的招生率就越高,“以当前的就业形势来看,我们今年的招生率肯定会再创新高,我们也不希望这样,但这就是中国教育的现状。”毕礌说。
相对于整个游戏产业的发展来说,高校游戏专业的设置并不晚,之所以培养不出合格的人才,跟高校陈旧的体制有关。游戏是一门轻理论重实践的课程,而高校教授游戏的老师大多是计算机或者艺术设计等相关专业的硕士、博士,压根儿没有从事过一天的游戏研发工作,而真正有实践经验的从业者又往往受限于高校的学历要求,因此才造成了今天高校只生产“半成品”的尴尬局面。
但是高校的优势是有理论高度,而且可以接触到外界丰富的信息资源。这也正是博思看重的,他们已经与20多所高校签订了实习、实训协议,高校的毕业生可以来博思实习,博思的老师也会去高校开讲座,有的老师甚至已经进入高校的正常教学序列。
如果说高校是供应链的前端,那么博思处于中间位置,企业则是供应链的终端。高校生产出来的“半成品”经过博思的再加工,最终进入企业。因此,博思还要了解企业的用人需求和标准,并在高校与企业之间搭建起桥梁。
自2009年起,博思就陆续与巨人网络、腾讯游戏、创世兄弟等知名游戏企业联手举办“大学生游戏设计制作大赛”,其意图很明显,就是帮助学生找企业,帮助企业找学生。秦君就是这项赛事的幸运儿。
在第二届大赛上,来自扬州大学油画专业的他出人意料地击败了众多专业选手,获得了3D组的冠军,并获得一年免费培训的机会。目前经过两年外包经验积累的他正在迎来职业生涯的第一次转型:踏上自主研发的工作岗位。用他的话讲,外包就像临时工,比如生产一件衣服,他们只负责钉扣子,衣服卖出去跟他们没有任何关系,没有归属感,而研发就不一样,会从头跟到尾,产品就像自己的孩子。
目前,许多企业与博思签订了定向培养协议,通过定向培养考试的学生,学费由企业负担,只需入学的时候跟企业签一份用人合同即可。这样的培养方式无论是对于企业还是学生都是双赢的。
此外,博思还与国外企业和教学机构保持交流,在美国、欧洲、韩国、新加坡、日本等游戏动漫产业发达的国家和地区都有合作伙伴。教师和学员都有机会参与各类国际性赛事,优秀的学员还有机会直接到海外就业发展。
不过,尽管博思为游戏人才的培养做出了最大努力,但7年下来也才输送了700多人,离30万的人才缺口还差得很远,同时也暴露出游戏教育行业的两个隐忧:一是招生难,虽然在国家层面已经为游戏进行了“拨乱平反”,但不少家长和学生仍然无法接受游戏作为一种职业;二是用人门槛高,尤其是正处于向自主研发转型期的企业,既求贤若渴,也宁缺毋滥。
(编辑:寇尚伟 swei226@163.com)

