| 来源: |
上海金融报 |
发布时间: |
2010年07月13日 15:43 |
作者: |
李思 |
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“最暴利”的行业艾瑞咨询日前发布的《2009-2010年中国网络游戏行业研究报告》数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,同比增长97.2%,2010年这一数字将达到14.7亿元。艾瑞分析认为,未来中国网页游戏的收入将占到整个网络游戏总收入的5%至10%左右。
从上市的网游业来看其目前所有的市盈率相对偏低,中国互联网或许很难再找出一个新的阿里巴巴、百度、新浪、腾讯。但根据不完全统计,经营网游业务产生的收入,占据了整个互联网的企业总收入的60%以上,即将突破100亿元,这个比例目前还在不断提高。
最新的《福布斯》杂志评去年全球最赚钱网游,来自中国的网游占据了其中五个席位。其中,《魔兽世界》高踞榜首,《魔兽世界》是迄今最为成功的一款网络游戏。该款游戏2009年的营收达到10亿美元,其中绝大部分营收来自于月付费模式。《魔兽世界》于2004年11月推出,其用户人数在2008年1月突破1000万,从而获得“人数最多的大型多人在线角色扮演游戏”吉尼斯世界纪录这一殊荣。目前,该游戏用户约为1200万人。
但同时,网游业的竞争也愈发激烈。有人给网游业的运营成本算了笔账。2005年时500万元就可以运营一款稳定2万至3万人在线的大型多人角色扮演类网游,2007年,大概需要2000万元,而目前,想要保本,至少需要投入3000万元。
盈利模式的反思过去数年中,网游相关上市公司70%以上的毛利率让人们十分羡慕,认为这是个“睡着都有好多人送钱”的行业。最早,中国网游普遍按照时间收费,即“点卡”模式,点卡随着在线玩游戏消耗时长逐渐扣除。但是,时间收费模式的一个缺点在于耗时费力,尤其对于惜时如金的高端用户而言,是一大弊端。
之后,“免费模式+虚拟道具收费”模式兴起,借助免费模式吸引庞大在线用户,并依赖虚拟道具收费提高“每活跃付费账户每月平均营收”。
免费模式的症结在于,过去网游企业经历了从追逐pcu(最高同时在线人数)到高arpu(每用户平均收入)值的过程。高arpu值虽然能带来强悍的活跃玩家收费能力,但时间一久,游戏中就会形成人民币玩家通吃一切的淘汰效应,使得底层用户大量流失成为必然,游戏随之失去活力。
于是,网游企业巨人在《绿色征途》中试水“交易收费”、蓝港在线《西游记》主打“平价网游”策略、完美时空董事长兼
CEO池宇峰也暗示在密切关注盈利模式转变。
网游业面临洗牌网游产业的“野蛮生长”让众多市场人士惊叹不已,更有一些小企业为了能够迅速盈利,采用了一些低速但能够吸引更多眼球的推广措施。
业内人士称,网络游戏不同于一般的静态文化产品,其互动性、创造性、参与性使得网络游戏呈现出“虚拟社会”的所有特点,影响着用户的人生观、世界观、价值观。在网游业蛋糕不断扩大的同时,企业间的无序竞争使得网游行业呈现出一片乱象。上月底,国家文化部颁布了将于今年8月1日起正式实施的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)。
业内人士认为,对行业产生较大影响的,是该《办法》中对企业的经营行为以及虚拟货币交易的管理。在经营内容方面,《办法》规定,不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。这可能使“道具收费”模式的暴利现象彻底终结。因为现在的网游运营模式中比较流行的免费模式,即吸引玩家在游戏道具方面投入大量的资金。《办法》将促使网游企业的盈利模式向多元综合盈利模式转变。
同时,《办法》规定,只有注册资金不低于1000万元的单位才能取得《网络文化经营许可证》。
业内人士分析,《办法》虽然是抬高了中小企业进驻网游市场的门槛,但长远来看,这将有利于大型网游企业更好地进行资源整合,实现规模效应,减少社会资源和用户购买力的浪费,同时,还能够减少网游产品的同质化竞争,把一些粗制滥造的产品直接挡在市场之外。也有专家指出,网游运营门槛的提高还将进一步推动网游运营企业与网游研发企业进一步分离、合作的趋势,促进未来运营企业与研发企业更多地在资本层面上进行合作,使市场资源不断向平台型运营企业聚拢。这样看来,提高网游产业的市场门槛,也许短期内会对市场有所打压,但长远来看必将使整个网游行业的发展和竞争处于更加有序的状态。网游企业间的兼并整合可能成为近期的主题。
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